Para entender o Wild Rift no Brasil, é preciso olhar para quem segura o celular. A base do jogo é formada por jovens da Geração Z que vivem em uma realidade de exclusão digital: famílias sem acesso a computadores potentes ou consoles de última geração. O jogador médio tem entre 16 e 21 anos onde os "mais bem-sucedidos" desse grupo são jovens que estão cursando uma faculdade custeada por pais que sobrevivem com salários de empregos irregulares ou regime CLT de salário mínimo.
Para esse jovem, o Wild Rift não é uma escolha entre várias plataformas, é a única saída. O celular é a única janela para o universo competitivo que eles sempre ouviram falar no League of Legends de PC, mas que nunca puderam tocar por falta de hardware. O Wild Rift tornou-se o "LoL da periferia digital no Brasil".
O Abismo dos Investidores
Embora essa democratização pareça positiva socialmente, ela é fatal para o ecossistema econômico de um jogo moldado para receber um publico que escolheu estar jogando, mas os jogadores estão presentes por falta de opções.
O mercado financeiro e os grandes patrocinadores buscam comunidades com poder de consumo e estabilidade. Quando um investidor analisa o Wild Rift e encontra uma base composta quase exclusivamente por jovens carentes e desempregados, jovens que estão jogando um jogo competitivo por falta de outro, nesse momento o investidor recua.
-Sem investidor, sem fluxo capital: Não há giro financeiro fora da Riot. Observamos o fechamento da Riot Forge que dependia de desenvolvedores e investimentos externos.
-A criação de conteúdo definha: Sem patrocínios, influenciadores migram para nichos mais rentáveis. Observamos a introdução de itens digitais in-game criados especificamente para gerar receita direta para times e influenciadores.
-Eventos desaparecem: O custo de organizar grandes arenas não se paga ou não encontra investimento. Observamos a extinção de vagas garantidas e a redução do número de times em ligas principais.
A Estratégia da Riot
A Riot Games percebeu esse perfil precocemente. Para não afugentar os investidores de imediato, ela evitou divulgar dados demográficos reais, mas suas ações no jogo "falaram" por ela. O foco mudou drasticamente: a competição de alto nível deu lugar a uma estrutura voltada para adolescentes.A prova está nas mudanças de mecânica. O jogo vem sendo "automatizado" para facilitar a experiência de quem tem pouco tempo ou pouca bagagem técnica:
-Mecânicas de "Jogo Automático": Substituição de skillshots (habilidades de mira) por sistemas de alvo automático, como visto na recente reformulação do Fiddlesticks.
-Mudanças League of Legends: Riot adicionou o controle analógico na tentativa de facilitar e atrair o mesmo publico de jovens adolescente do WildRift. E confirmou que o modo Enxame foi criado para atrair jogadores que preferem controles de console ou mobile.
-Retenção Psicológica: A implementação de sistemas de proteção de ranqueada baseados em reduzir frustração de adolescentes ocasiona uma subida de elo mesmo com 40% de taxa de vitória.
Pós-Lei Felca
O argumento de que "só existem adolescentes no Wild Rift" deixou de ser teoria e se tornou fato com a implementação da Lei Felca (restrições de acesso para menores). Assim que as novas regras entraram em vigor, o servidor brasileiro sofreu um colapso de contingente.A experiência de jogo mudou da noite para o dia: brasileiros foram jogados em partidas estrangeiras por falta de jogadores locais, pois só tinha adolescentes. O servidor "adulto" simplesmente não existia em volume suficiente para sustentar as filas, expondo a fragilidade de uma comunidade sem diversidade geracional.
Os Fracassos
O League of Legends (PC) é um fracasso de gestão e qualificação técnica dos seus funcionários, mas é sustentado por uma comunidade adulta, sólida e apaixonada que carrega o jogo nas costas há mais de uma década.O Wild Rift é um sucesso de equipe técnica e visão de jogo, mas fracassa por causa de sua comunidade limitada socioeconomicamente, que afasta investimento e não recebe os recursos necessários para um jogo que sobrevive de fomentar a competição dos jogadores, uma comunidade de mortos-vivos que não estão jogando, estão apenas existindo.
No fim, falta ao Wild Rift a comunidade do LoL, e falta ao LoL a competência técnica da equipe do Wild Rift.
